Lage et oppdrag

Når alle spillerene sitter med fem nyskapte og uansvarlige gobliner er det tid for å sende dem ut på oppdrag!

Men først må vi vite hva de skal gjøre.

Kort oppsummert vil et oppdrag bestå av tre oppgaver, som igjen består av tre steg. Hva disse oppgavene og stegene skal bli finner vi ut av ved å svare på seks spørsmål:

1) Hva ønsker du å gjøre?

Bruk litt tid på å skrible ned noen idéer. (En setning eller to per idé holder.) Gobliner er troende til å gjøre de rareste ting, så det oppmuntres til å være kreativ med hva du tror ditt yngel kan finne på. Dersom du trenger litt inspirasjon så finnes det en haug av forslag i regelboken. Kartet kan også brukes som en inspirasjonskilde for å se om det er noen områder dine gobliner ønsker å besøke. (Er det noen andre steder dere vil dra? Tegn dem inn på kartet!)

Når alle idéene er nedskrevet, få en i gruppen til å samle dem inn og lese dem opp høyt. Deretter er det opp til gruppen å “klippe og lime” sammen idéene til et formål som alle goblinene til alle spillerene skal jobbe sammen om å oppnå. En del av moroa, og en del av det å være goblin, er nettopp det å pønske ut sinnsyke planer som bare har en ørliten sjanse for å lykkes!

Det er ingen harde og faste regler for hvordan man kommer frem til et formål, så her må gruppen snakke sammen.

2) Hvilke materialer trengs?

Når et formål er klart plantet i hodene deres trenger dere en angrepsplan, og første del av den planen innebærer å finne alle nødvendige deler, komponenter, dingsebomser og materialer. Hvis planen er å dra i krig så trengs det våpen, rustninger og muligens en form for transportmiddel. Dersom dere skal holde en stor fest så står nok kake, pudding og hatter på listen.

Første akt av oppdraget deres omhandler som regel det å få tak i alt på denne listen. Når dere vet hva dere trenger så kan dere lage tre gjennomførbare steg. Disse kan i teorien være hva som helst, men vil typisk innebære å

  1. komme dere til et sted hvor dere vet det finnes nødvendige materialer,
  2. klare å finne/kjøpe/stjele/mane frem disse materialene,
  3. og komme dere ut igjen derifra, helst i live, og helst med alle tingene fra listen.

3) Hva nå?

Andre akt er veldig åpen, og bør brukes til å finne ut om det er noe mer som trengs å gjøres før dere trår til med siste del av oppdraget. Trengs det mer utstyr? Er det noe montering eller bygging som må gjøres? Trenger dere å spionere på noen vakter, eller kanskje drepe dem? Bake en kake?

Bruk resultatene fra første akt til å klargjøre goblinene for tredje akt, og del disse forberedelsene opp i tre steg.

4) Hvordan skal dere faktisk gjennomføre dette?

Alle forberedelser er gjort. Alle goblinene er klare. Heder og ære venter dere, så lenge dere overlever neste akt!

Den store finaleakten skal avslutte i et siste steg hvor goblinene fullfører sitt oppdrag. Hvordan skjer dette? Eksempeloppdraget fra regelbokens marg setter opp akt 3 sine steg som

  1. Infiltrer bjørnesamfunnet.
  2. Slåss og vinn mot Snørrpyttens bjørnevokter.
  3. Oppdag hemmeligheten bak Snørrpytten, og lev for å fortelle historien videre!

5) Hva går galt underveis?

Gobliner er rett og slett uheldige vesener. For hver akt skal det rulles terninger for å finne ut av hva som går galt.

Tips

Alternativt, istedenfor å finne ut av ulykkene nå kan dette gjøres i forkant av hver oppgave. Dette kan være med å skape litt uforutsigbarhet for spillerene.

Ulykkestabeller

(Det finnes også en tabell over alternative ulykker for dem som ønsker litt mer utfordrende problemer.)

Først, rull en sekssidet terning (d6) for å se hvilket steg av akten uhellet treffer:

🎲Steg
1Første steg
2, 3Andre steg
4, 5, 6Tredje steg

Deretter skal det rulles to d6, én etter én, for å finne ut av nettopp hva som går galt på dette tidspunktet. Første terning bestemmer kategori:

🎲Kategori
1Orker og trollbjørner
2Gobliner og hobgobliner
3De Godes hær
4Grusom natur
5Magi på villspor
6Diverse problemer

Andre terning gir dere et spesifikt problem innenfor den kategorien som dere må håndtere.

1: Orker og trollbjørner
🎲Uhell og problem
1En full ork dukker opp og begynner å tråkke på alt og alle.
2En trollbjørn kommer med en avtale som dere, idiotisk nok, aksepterer.
3To orker i slosskamp havner midt i veien for dere.
4En orkisk krigskjerre løper løpsk og braker forbi.
5En katapult plassert på toppen av en orkekaserne sleivskyter.
6Noen trollbjørner bestemmer seg for å spille “goblinball” (goblin football).
2: Gobliner og hobgobliner
🎲Uhell og problem
1En hobgoblinvogn full av papirer og diverse kontorutstyr krasjer inn i goblinene.
2En rivaliserende gruppe av gobliner, ute på eget eventyr, forstyrrer deres oppdrag (på en eller annen måte).
3En av deres gobliner viser seg å være en drageblod-kobold-spion i forkledning.
4En hobgoblin går opp til dere og forlanger å se identifikasjonspapirer, som dere ikke har.
5En eldre goblin, bitter, vis og hele seks dager gammel(!) forbanner gruppen deres med (mer) uhell.
6En hobgoblin tvinger gruppen deres til å bære noe veldig tungt veldig langt.
3: De Godes hær
🎲Uhell og problem
1De Godes hær angriper Krigsportene.
2En forvillet dvergisk gruvearbeider/speider dukker plutselig opp i leiren.
3Et fientlig bombeangrep treffer leiren.
4En rampete gnomeillusjonist maner frem en spektakulær illusjon som forvirrer alle.
5Skogalvsmagi vekker plantene i leiren til live, og de er sinna!
6En løs krigshest kommer seg inn i leiren og løper rundt som en galning.
4: Grusom natur
🎲Uhell og problem
1Seilerfugler begynner å stupbombe goblinene, på jakt etter å spise (myriadene av) lus fra dem.
2En hauk får øye på goblinene, og synes de ser veeeldig deilige ut.
3Maur! Tusner på tusner av maur!
4En grevling ankommer, tørstende etter blod.
5En stor og overvennlig hund kommer mot dere.
6En frekk skjære stjeler noen av goblinenes ting.
5: Magi på villspor
🎲Uhell og problem
1Magi på avveie fra Trollmannstårnet herjer rundt i leiren.
2Superintelligende muterte rotter overlister goblinene.
3Gravitasjonen blir plutselig reversert, med ødeleggende konsekvenser.
4En vannånd, magisk bundet til å tjene trollmennene, blir sinna og angriper.
5Noe restemagi vekker til live og forstyrrer et dyreskjelett.
6En trollmann kommer svevende over leiren og ser etter goblintenner som trengs for en trylleformel.
6: Diverse problemer
🎲Uhell og problem
1Noe viktig eksploderer.
2En tordenstorm dukker opp, og lynet slår ned.
3De Grønne Gropene og deres underjordiske tunneller svekker resten av leiren, og bygninger faller sammen.
4Alle blir plutselig utrolig sultne, og må spise noe NÅ!
5Noe viktig er gjemt på bunnen av søppelgapet.
6Brann! Flammer! Overalt!

Vanskelighetsgrader

Når alle ni steg i oppdraget er planlagt og ulykkene er skrevet opp er det tid for å sette vanskelighetsgrad for oppgavene. Dette kommer i form av en tallverdi (eller “poeng”, om du vil), og representerer hvor mye arbeid goblinene må gjøre - og hvor mange suksesser de må ha - for å kunne klare å gjennomføre en oppgave.

OppgaveBasis vanskelighetsgrad
1Antall spillere -1
2Antall spillere
3Antall spillere +1

Alle steg i en oppgave får samme vanskelighetsgrad, bortsett fra dersom steget er rammet av en ulykke, hvorav vanskelighetsgraden øker med halvparten av antall spillere, rundet ned.

En liten notis:
Disse vanskelighetsgradene eksisterer for å gi en følelse av progresjon, samtidig som at ting ikke starter for vanskelig eller avslutter for lett. Dog, skulle oppdraget vise seg å ta alt for lang tid så er det bare å kutte litt på verdiene. Det viktigste er at dere har det gøy!

Eksempel med 3 spillere
OppgaveStegBasis vanskelighetsgradUhellTotal vanskelighetsgrad
1122
122🎲 4 + 5 (En stor hund)3
1322
213🎲 4 + 3 (Maur!)4
2233
2333
3144
3244
334🎲 3 + 3 (Bombeangrep)5

6: Hva er heldig?

“Hell og lykke” er mekanikken for hvordan dere kan kaste terninger på nytt, hvis ønsket. Under er det listet opp en rekke varianter, og dere som gruppe må velge én som alle skal bruke.

Heldige kroppsdeler

Det heldige øret

Gobliner er ekstremt uheldige, men de har i det minste et heldig øre! Nesten som med en kaninfot har all lykken til en goblin blitt samlet i deres venstre øre.

Hver og en av deres gobliner kan, én gang, velge å “bruke lykkeøret” og dermed kunne gjøre et omkast.

Tommel opp

Goblinenes tomler fungerer ganske likt som deres venstre øre, men med noen modifikasjoner:

  • Tomlene kan kun brukes på andre gobliner, og de kan takke nei.
  • Du kan ikke spørre andre om å få en tommel.
  • Du har to tomler!

Heldige gjenstander

Kongepinnen

Finn en liten pinne og legg den på midten av bordet. Hvis en annen spiller får deg til å le, eller på en eller annen måte er utrolig underholdende, så kan du gi dem Kongepinnen.

Så lenge en spiller holder Kongepinnen kan de når som helst bruke den til å ta et omkast, og må da legge pinnen tilbake på bordet.

Du kan aldri be om Kongepinnen. Dersom du ønsker å minne resten av gruppen på at den eksisterer så kan du gi den til noen andre som underholder deg. Hvis du selv har holdt Kongepinnen en stund, men ikke brukt den burde du gi den til noen andre som får deg til å le.

Dersom goblinen din dør mens de holder Kongepinnen mister de kontrollen over den, og pinnen havner tilbake i midten av bordet.

Kongepinnen er et godt verktøy for å skape munter stemning rundt bordet!

Sjefshatten

Funksjonelt identisk til Kongepinnen, men det er en hatt! Og det er moro! Du kan ha den på hodet så lenge du er bærer av Sjefshatten.

Den magiske fløyten

Funksjonelt identisk til Kongepinnen, men før du kan bruke den må du spille en kort trall for å “mane frem” omkastet. Kan også representeres av en kazoo, hvis dere har det tilgjengelig.