tl;dr: Dersom du ønsker en kort oppsummering kan du finne dette på bunnen av denne siden.
Slåsskamper i D&D
En kamp i 5. utgave av D&D foregår en kamp vanligvis slik:
flowchart TD
subgraph Oppsett
direction LR
start([Kampen starter]) --> overraskelse[Bestem overraskelse] --> posisjoner[Fastsett posisjoner] --> initiativ[Rull for initiativ]
end
subgraph Kamp
direction LR
ta_tur[En karakter utfører sin tur] --> runde_ferdig{{Har alle tatt sin tur?}}
runde_ferdig -- Nei --> ta_tur
runde_ferdig -- Ja --> har_vunnet{{Har én side vunnet?}} -- Nei --> ta_tur
har_vunnet -- Ja --> ferdig([Kamp ferdig])
end
Oppsett --> Kamp
classDef fetGrønn stroke-width:4px,stroke:#73c884;
class ta_tur fetGrønn
classDef fetSvart stroke-width:4px,stroke:#000000;
class start,ferdig fetSvart
Det “viktigste” i en kamp, det som spillerne må aktivt forholde seg til, samt gjøre oftest, er å utføre sin egen tur. I diagrammet over er dette markert i grønt.
Fullstendig info kan finnes hos Roll20.
Utføre din tur
I løpet av din tur kan du bevege deg en distanse tilsvarende hastigheten din, samt utføre én handling.
Du bestemmer selv om du ønsker å bevege deg først eller utføre handlingen din først. De mest vanlige handlingene du kan ta er beskrevet i seksjonen om kamphandlinger. Mange klassetrekk og andre ferdigheter kan gi deg ekstra muligheter i kamp.
Du kan velge å ikke bevege deg, utføre en handling, eller gjøre noe som helst i løpet av din tur. Dersom du er usikker på hva du burde gjøre på din tur, vurdér dukking eller klargjøring, som beskrevet i seksjonen om kamphandlinger.
Bonushandlinger
Ulike klassetrekk, magiske formler og andre egenskaper lar deg utføre en ekstra handling i løpet av din tur kalt en bonushandling. For eksempel lar klassetrekket Cunning Action en rogue muligheten til å utføre en bonushandling. Du kan utføre en bonushandling kun når en spesiell egenskap, trylleformel eller annen spesifikk situasjon sier at du kan utføre noe som en bonushandling. Du har ellers ingen bonushandlinger å utføre.
Du kan kun utføre én bonushandling i løpet av din tur, så du må bestemme hvilken bonushandling du ønsker å bruke dersom du har flere tilgjengelig.
Du bestemmer når du ønsker å utføre bonushandlingen i løpet av turen din, bortsett fra hvis bonushandlingen spesifiserer et spesifikt tidspunkt for bruk. Alt som berøver deg fra å utføre handlinger vil også hindre deg fra å utføre bonushandlinger.
Andre hendelser i løpet av din tur
Din tur kan inkludere en rekke kunstgrep som ikke krever hverken handling eller bevegelse.
Du kan kommunisere på hvilken som helst måte du ønsker (og evner), gjennom kortfattede lyder, bevegelser og gester, i løpet av din tur.
Du kan også interagere gratis med ett object eller element i omgivelsene dine, som en del av din handling eller bevegelse. For eksempel kan du åpne en dør mens du skrider frem mot en fiende, eller du kan trekke våpen som en del av samme handlingen du bruker for å angripe.
Dersom du ønsker å interagere med et nytt objekt (etter din “gratisinteraksjon”) må du bruke din handling for dette. Noen magiske gjenstander og andre spesielle objekter krever alltid at du bruker din handling, som fastslått i gjenstandens beskrivelse.
Spillederen kan kreve at du bruker en handling hvilken som helst av disse situasjonene dersom karakterene må være ekstra forsiktige eller komme seg forbi spesielle hindere. For eksempel kan spillederen med rimelighet forvente at du bruker en handling på å åpne en låst dør, eller for å sveive ned en vindebro.
Kamphandlinger
De ulike kamphandlingene som kan utføres er:
Angrep, kaste en trylleformel, spurting, løsriving, dukke unna, hjelpe, gjemme seg, klargjøring, leting eller bruke en gjenstand.
Når du utfører en handling i løpet av din tur kan du gjøre en av handlingene spesifisert her, en handling fra i din klasse eller et spesielt trekk, eller en handling du kan improvisere. Mange monstre har egne handlingsalternativer beskrevet i sin egenskapsblokk.
Når du beskriver en handling som ikke er definert andre steder i reglene, vil spillederen fortelle deg om denne handlingen lar seg utføre og hva slags terningkast du må gjøre, om noen, for å bestemme utfallet.
Angrep
Den mest vanlige handlingen i kamp er å angripe, uavhengig av om du svinger et sverd, skyter en pil fra en bue, eller slår til med knyttnevene.
Med denne handlingen, utfør ett nærkampsangrep eller ett avstandsangrep. Se seksjonen Utføre et angrep for reglene om hvordan å utføre et angrep.
Kaste en trylleformel
Formelkastere som wizards og clerics, i tillegg til mange monstre, har tilgang på trylleformler og kan bruke dem med stor effekt i kamp. Hver trylleformel har en kastetid, som spesifiserer om formelkasteren må bruke en handling, reaksjon, minutter eller til og med timer for å kaste formelen. Å kaste en trylleformel er derfor ikke nødvendigvis en handling. De fleste trylleformler har dog en kastetid på 1 handling, så en formelkaster bruker ofte sin tur i kamp til å kaste slike formler.
Spurting
Når du Spurter får du ekstra bevegelse denne turen. Økningen tilsvarer hastigheten din, etter at eventuelle modifikatorer er lagt til. For eksempel, med en hastighet på 30 fot vil du med Spurting kunne bevege deg opp til 60 fot i løpet av din tur.
Alle økninger eller reduksjoner til din hastighet vil påvirke Spurten din tilsvarende. Dersom din hastighet på 30 fot blir redusert til 15 fot, vil du ved å Spurte kunne bevege deg opp til 30 fot, denne turen.
Løsriving
Hvis du Løsriver deg i kamp vil du resten av denne turen kunne bevege deg uten å utløse motstandernes mulighetsandrep.
Dukke unna
Når du Dukker unna bruker du din handling på å fokusere på motstandernes angrep. Frem til starten av din neste tur vil alle angrep gjort mot deg ha ulempe, dersom du kan se motstanderen, og du utfører alle smidige redningskast (eng: DEX saving throws) med fordel. Du mister denne fordelen dersom du blir ufør (eng: incapacitated), eller dersom hastigheten din faller til 0.
Hjelpe
Du kan gi di hjelp til en annen skapning i deres forsøk på å gjennomføre en oppgave. Når du Hjelper noen, vil skapningen du Hjelper få fordel på sin neste egenskapssjekk de gjør i sammenheng med oppgaven du Hjelper til med, gitt at denne egenskapssjekken blir gjort før din neste tur.
Alternativt kan du hjelpe en vennlig skapning med å angripe en felles fiende som er innenfor 5 fot fra deg. Du finter, distraherer, eller på en eller annen måte slår deg sammen med din venn for å gjøre deres angrep mer effektivt. Hvis din venn angriper denne fienden før din neste tur, vil de få fordel på sitt neste angrepskast.
Gjemme seg
Når du Gjemmer deg, utfører du en smidighetssjekk for sniking (eng: DEX (stealth) check) i et forsøk på å gjemme deg, og følger reglene for gjemming (Roll20). Hvis klarer å Gjemme deg vil du få visse fordeler, som beskrevet i reglene for usette angripere og mål (Roll20).
Klargjøring
Noen ganger ønsker du å få en pangstart på et angrep, eller vente på en gitt situasjon før du handler. For å gjøre dette må du bruke din handling på å Klargjøre deg selv, som betyr at du kan bruke din reaksjon på å utføre en handling før starten på din neste tur.
Først må du bestemme deg for hva slags forutsigbare hendelse som vil utløse din reaksjon. Så må du bestemme deg for en handling som du ønsker å bruke som en respons på denne reaksjonen, eller du kan bestemme deg for å bevege deg opp til din hastighet som en respons. Eksempler inkluderer “Dersom dette kultmedlemmet går over falluken, drar jeg i spaken som åpner luken,” og “Dersom denne goblinen beveger seg mot meg, vil jeg bevege meg unna den.”
Når hendelsen blir utløst kan du velge å bruke din reaksjon rett etterpå, eller ignorere utløseren. Husk på at du bare har én reaksjon per tur.
Når du klargjør en trylleformel vil formelen kastes som normalt, men du holder på dens energi frem til hendelsen blir utløst. For å klargjøre en slik formel må den ha en kastetid på 1 handling, og å holde formelen klargjort krever konsentrasjon. Dersom konsentrasjonen din blir brutt vil magien svinne hen uten å ha noen effekt. For eksempel, dersom du allerede konsentrerer deg på web-formelen og klargjør magic missile vil web-effekten forsvinne, og dersom du tar skade før reaksjonen din kan utløse magic missile vil denne effekten også kunne forsvinne.
Leting
Når du Leter bruker du konsentrasjonen din på å finne noe. Basert på hva du Leter etter kan spillederen kreve at du gjør en visdomssjekk for oppfatning eller en intelligenssjekk for etterforskning (eng: hhv. WIS (perception) check og INT (investigation) check).
Bruke en gjenstand
Du vil normalt sett interagere med et objekt når du gjør noe annet, som for eksempel å trekke et sverd som en del av et angrep. Når et objekt krever at du bruker din fulle handling for å gjøre noe, vil du være nødt til å Bruke denne gjenstanden. Denne type handling er også nyttig dersom du ønsker å interagere med flere objekter i løpet av din tur.
Utføre et angrep
Uavhengig om du slår til med et sverd, skyter fra avstand med en bue, eller gjør et angrep som en del av en formelkasting, vil et angrep ha denne strukturen:
- Velg et mål. Plukk ut et mål innenfor ditt angrep sin rekkevidde: en skapning, et objekt eller en lokasjon.
- Avgjør aktuelle modifikatorer: Spillederen bestemmer om målet er i dekning og om du har fordel eller ulempe mot målet. I tillegg kan trylleformler, spesielle egenskaper og andre effekter legge straffer og bonuser til ditt angrepskast.
- Utfør angrepet: Du gjør et Angrepskast. Dersom du treffer, rull terninger for skade, med mindre dette spesifikke angrepet har regler som sier at du ikke skal gjøre dette. Noen angrep har spesielle effekter istedenfor eller i tillegg til skade.
Hvis det på noe som helst tidspunkt er et spørsmål om en handling teller som et angrep eller ikke, er svaret enkelt: hvis du gjør et angrepskast så er handlingen et angrep.
Angrepskast
Når du gjør et angrep bestemmer angrepskastet om du treffer eller bommer. For å gjøre et angrepskast, rull en d20-terning og legg til relevante modifikatorer. Dersom resultatet av terningkast og modifikatorer er likt som eller høyere enn målet rustningsgrad, treffer angrepet. En karakter sin rustningsgrad blir satt når karakteren lages, mens et monster sin rustningsgrad finnes i deres egenskapsblokk.
Modifikatorer til kastet
Når en karakter utfører et angrepskast er de to mest vanlige modifikatorene til kastet egenskapsmodifikator (eng: ability modifier) og dyktighetsbonus (eng: proficiency bonus). Når et monster angriper brukes modifikatorene som finnes i deres egenskapsblokk.
Egenskapsmodifikator: Modifikatoren som brukes for nærkampvåpen er Styrke (STR), og for avstandsvåpen er det Smidighet (DEX). Finessevåpen eller kastevåpen bryter denne regelen. Noen trylleformler krever også et angrepskast. Egenskapsmodifikatoren for et trylleangrep avhenger av trylleegenskapen til formelkasteren.
Dyktighetsbonus: Du legger til dyktighetsbonusen din til angrepskastet når du angriper med et våpen du er dyktig med, i tillegg til når du angriper med trylleformler.
Å rulle 1 eller 20
Noen ganger vil skjebnen velsigne eller forbanne en som kjemper, som hjelper en nybegynner til å treffe og som får en veteran til å bomme.
Dersom angrepskastet gir en 20 på d20-terningen vil angrepet treffe uavhengig av modifikatorer og rustningsgrad. Dette kalles et kritisk treff, eller et kritisk slag.
Dersom d20-kastet gir en 1-er, vil angrepet alltid bomme. Dette kalles en kritisk bom.
Flere regler finnes på Roll20
Altså her.
Kort oppsummert
Trekke våpen: Å trekke frem et nytt våpen kan gjøres “gratis”, altså som en del av angrepet.
Bytte våpen: Å (forsvarlig) legge fra seg et våpen krever en egen handling. Derimot kan gammelt våpen slippes og nytt våpen trekkes på samme måte som å trekke våpen.
Utføre et angrep:
- Angrepskast: d20 + egenskapsmodifikator + dyktighetsbonus
- Skadekast: våpenterning(er) + egenskapsmodifikator
Utføre et angrep (våpen #2): Angrep med to våpen krever en bonushandling for det andre våpenet. Du kan dermed ikke utføre flere bonushandlinger denne runden.
- Angrepskast: d20 + egenskapsmodifikator + dyktighetsbonus
- Skadekast: våpenterning(er)